差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
modding:erekir-migration [2022/05/13 18:30] – 硫缺铅 | modding:erekir-migration [未知日期] (当前版本) – 外部编辑 (未知日期) 127.0.0.1 | ||
---|---|---|---|
行 1: | 行 1: | ||
+ | ====== Erekir分支代码友好相处指南====== | ||
+ | ===== 设置 ===== | ||
+ | |||
+ | 这个指南面向Java(也有一点 Json),如果你用的是JS,就不用看了 | ||
+ | |||
+ | 在一切之前,先看看[[modding: | ||
+ | |||
+ | ===== 如何在 JITPack 和 Gradle 中依赖于 Erekir 分支===== | ||
+ | |||
+ | 把 '' | ||
+ | |||
+ | <code gradle> | ||
+ | compileOnly " | ||
+ | compileOnly " | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 注意,jitpack项目现在是 MindustryJitpack 了,但**不是**Mindustry,JITPack太TM讨厌了,但是细说就是另外一件事了 | ||
+ | 如果想要Mindustry/ | ||
+ | |||
+ | ===== 武器/ | ||
+ | |||
+ | * 武器和炮塔现在有一个 '' | ||
+ | *模版决定了炮管何时何地如何生成 | ||
+ | * 像 '' | ||
+ | *默认的射击模版没有分裂,并且只支持 '' | ||
+ | |||
+ | 一些有趣的模版: | ||
+ | |||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | ===== DrawBlock ===== | ||
+ | 大多数 DrawBlock 的基类都删了,都裁走了。方块的绘制器现在是模块化的了,所以你可以不必新建强耦合的 DrawBlock ,而是组建不同的层。 | ||
+ | |||
+ | 例如,冷冻液混合器的绘制器如下: | ||
+ | |||
+ | <code java> | ||
+ | drawer = new DrawMulti(new DrawRegion(" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | * DrawMulti 仅用来结合起来多个绘制步骤 | ||
+ | * DrawRegion 会绘制一个名为'' | ||
+ | * DrawLiquidTile 会绘制一个流动的冷却液正方形贴图,不透明度取决于液体容积。 | ||
+ | * DrawDefault 绘制默认方块贴图(这个例子中,就是顶部玻璃材质) | ||
+ | |||
+ | 了解更多请查看[[https:// | ||
+ | ===== Turrets ===== | ||
+ | |||
+ | 大多数字段改名成适用于炮塔的名字 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | reloadTime -> reload | ||
+ | shootLength -> shootY | ||
+ | recoilAmount -> recoil | ||
+ | shootShake -> shake | ||
+ | chargeEffect/ | ||
+ | xRand -> | ||
+ | |||
+ | # | ||
+ | |||
+ | reload (TurretBuild) -> reloadCounter | ||
+ | recoil (TurretBuild) -> curRecoil | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Consumption ===== | ||
+ | |||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * 如果方块的 '' | ||
+ | * 如果你想知道方块// | ||
+ | * 将来会有更好的流体网络与部分消耗。例如,一个方块每帧得到1单位而实际需要10单位时,每帧会产生10%的效率,来取代consValid()每10帧true一次的 | ||
+ | * 我啥子也不知道,希望它不要变成噩梦 | ||
+ | |||
+ | 名称: | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | consValid() -> canConsume() | ||
+ | consumes.power -> consumePower | ||
+ | consumes.item -> consumeItem | ||
+ | consumes.items -> consumeItems | ||
+ | consumes.liquid -> consumeLiquid | ||
+ | consumes.getPower() -> consPower | ||
+ | consumes.add -> consume | ||
+ | consumes.get(...) -> findConsumer(c -> c instanceof TheConsumeTypeYouWant) (在init()缓存结果) | ||
+ | |||
+ | consumes.powerCond -> 换成 shouldConsume 这毫无卵用 | ||
+ | consumes.hasPower() -> consPower != null | ||
+ | |||
+ | cons.optionalValid() -> 使用可选效率,返回0~1的数字,和原本的efficiency一样 | ||
+ | efficiency() -> efficiency (删除调用,他就是个getter) | ||
+ | </ | ||
+ | ===== 其余重命名计划(完全没写完)===== | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | legTrns -> legForwardScl | ||
+ | visualElevation -> shadowElevation | ||
+ | rotateShooting -> faceTarget | ||
+ | |||
+ | BulletType# | ||
+ | Vars.control.input.config.frag -> Vars.control.input.config | ||
+ | getSelectedTile() -> getSelected() | ||
+ | |||
+ | drawRequestRegion -> drawPlanRegion | ||
+ | drawRequestConfig -> drawPlanConfig | ||
+ | <任何 " | ||
+ | |||
+ | onConfigureTileTapped -> onConfigureBuildTapped | ||
+ | |||
+ | PayloadAcceptor -> PayloadBlock | ||
+ | PayloadAcceptorBuild -> PayloadBlockBuild | ||
+ | |||
+ | # | ||
+ | bars.add(" | ||
+ | bars.remove(" | ||
+ | |||
+ | liquids.total() -> liquids.currentAmount() | ||
+ | |||
+ | expanded -> 在init()里,叫做`updateClipRadius(< | ||
+ | |||
+ | ContentList -> 删除了这个接口,load()方法static化,然后自行调用 | ||
+ | Fragment -> 删了,调用load就好了 | ||
+ | |||
+ | scaleVelocity -> scaleLife | ||
+ | |||
+ | # | ||
+ | Drawf.light(team, | ||
+ | Drawf.laser(team, | ||
+ | |||
+ | BulletType# | ||
+ | |||
+ | Styles.transt -> Styles.cleart | ||
+ | Styles.clearTransi -> Styles.cleari | ||
+ | Styles.accenti -> Styles.grayi | ||
+ | Styles.clearPartialt -> Styles.flatBordert | ||
+ | Styles.clearPartiali -> Styles.clearNonei | ||
+ | Styles.clearTogglet -> Styles.flatTogglet | ||
+ | Styles.clearToggleTransi -> Styles.clearTogglei | ||
+ | Styles.clearTogglePartiali -> Styles.clearNoneTogglei | ||
+ | |||
+ | Lines.polySeg -> Lines.arc (参数顺序!) | ||
+ | Lines.swirl -> Lines.arc | ||
+ | |||
+ | Structs.select -> Structs.random | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== 实际上的迁移指南(万分火急)===== | ||
+ | 如果你以前一直用 IDE,你就应该知道这件事,但我还是有必要澄清一下,那就是:你不需要去肝,别一直手动替换。举个简单的例子,像'' |