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modding:spriting [2022/03/14 14:58] – 创建/转码 硫缺铅 | modding:spriting [未知日期] (当前版本) – 外部编辑 (未知日期) 127.0.0.1 | ||
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行 1: | 行 1: | ||
+ | ====== 贴图 ====== | ||
+ | |||
+ | 贴图是 Mindustry 不可缺少的一环,没了它每一个东西就都显示成 “oh no”了。 | ||
+ | |||
+ | Mindustry的贴图风格很简单、但同时也充满限制,从其他地方胡乱搬来贴图会很违和。 | ||
+ | |||
+ | 你可以 [[https:// | ||
+ | |||
+ | **切记,未经允许盗用他人贴图极其破坏圈子氛围,当然灵感来源和引用其他模组的贴图是可以的** | ||
+ | |||
+ | **“开源的东西,我想干嘛就干嘛”这种借口不可认可和接受,小心吃黑名单** | ||
+ | |||
+ | ===== 画图软件 ===== | ||
+ | |||
+ | 强烈建议用支持透明度和导出PNG格式的画图软件。推荐下面这些: | ||
+ | |||
+ | ==== 桌面端 ==== | ||
+ | |||
+ | - **[[https:// | ||
+ | * 初学可能有点难,但是习惯了极其顺手; | ||
+ | * **付费** 软件,但是如果 **[[https:// | ||
+ | * 有许多对于 Mindustry 贴图制作有益的特性 | ||
+ | * 镜像 | ||
+ | * 调色板 | ||
+ | * 动画 | ||
+ | * 层叠 (也能导出单个图层) | ||
+ | - **[[https:// | ||
+ | * Aseprite 的拷贝,相对于原版来说不是最新的,能力也不足,你完全不需要用它 | ||
+ | - **[[https:// | ||
+ | * 简单的像素艺术软件,不如 Aseprite 和 LibreSprite 那么强大,但已足矣。既有在线版也有可下载的离线版,二者完全相同。 | ||
+ | * 不能导出单个图层 | ||
+ | - **[[https:// | ||
+ | * 在线贴图制作工具,比 Piskel 有更多的功能,但是没有镜像。如果你熟悉像素艺术,更推荐使用本软件。 | ||
+ | * 对于 Mindustry 的贴图制作绰绰有余 | ||
+ | - **[[https:// | ||
+ | * 非常基础的画图软件,不要和 3D 画图搞混, Paint.NER很好用。但是不如上面这些方; | ||
+ | * Paint.NET缺乏 Mindustry贴图制作的基本特性。但你可以手动下载,并用插件弥补; | ||
+ | * 尽管如此,还是不推荐为了方便用这个,如果你能下载,更建议下个 Piskel 或者 LibreSprite,这才是生产力级像素画图软件。 | ||
+ | |||
+ | ==== 移动端 ==== | ||
+ | |||
+ | - **[[https:// | ||
+ | * 老旧但可靠,被Anuke开发然后扔了,没有广告,虽然有一点点老,但是对于移动端用户还是很可靠的,拥有镜像功能。 | ||
+ | * 偶尔会出现大图被猫反杀的情况(指过大的图片偶尔会被破坏)。 | ||
+ | - **[[https:// | ||
+ | * 最有名的像素制图软件 | ||
+ | * 和 PC 版没什么不同 | ||
+ | * 有广告 | ||
+ | - **[[https:// | ||
+ | * 很少用做贴图制作,用之前需要设置一下。 | ||
+ | * 支持许多工具,比如八进制镜像、迷雾和倾斜,以及图标选择和图层 | ||
+ | * 能轻松地画复合贴图,但对于简单贴图有些过头了 | ||
+ | * 也有广告 | ||
+ | |||
+ | ===== 尺寸 ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 方块 ==== | ||
+ | |||
+ | 最小的方块是 '' | ||
+ | |||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | 但是,这些并没有限制你,贴图尺寸不对,游戏也会照常加载他们。然后,你就能看到一个特立独行的贴图,或者直接演变成灾难 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | |||
+ | ==== 物品、液体和状态效果 ==== | ||
+ | |||
+ | 对于这些内容,最小尺寸是'' | ||
+ | |||
+ | ==== 单位 ==== | ||
+ | |||
+ | 单位贴图比其他的更加宽松,但不要试图降低贴图尺寸到 '' | ||
+ | |||
+ | ===== 贴图存储 ===== | ||
+ | |||
+ | 贴图直接扔在 '' | ||
+ | |||
+ | 游戏里的图像为了高效率的调用会打包成 “atlas”。在 sprites/ 目录下的第一个子目录,比如 '' | ||
+ | |||
+ | 游戏会根据名称来寻找材质,比如 '' | ||
+ | |||
+ | 简单来说,游戏会寻找三种材质:方块、单位和物品。因此,贴图应该放在他自己的子目录下: - 方块贴图放在 '' | ||
+ | |||
+ | 游戏有时会修改一些贴图。炮塔和单位会有'' | ||
+ | |||
+ | ==== 覆盖 ==== | ||
+ | |||
+ | 你可以覆盖原有贴图,把贴图文件放在 '' | ||
+ | |||
+ | ===== 后缀 ===== | ||
+ | |||
+ | 游戏会为一个方块寻找数个材质。 | ||
+ | |||
+ | 对于炮塔,由于他的他的类型,游戏会寻找名称文件'' | ||
+ | |||
+ | 对于方块和工厂来说,还有 '' | ||
+ | |||
+ | 阅读源码就可以得知每个方块各自加载的贴图,他们通常在各自的类中的'' | ||
+ | |||
+ | ===== 调色板 ===== | ||
+ | |||
+ | 正如其他游戏一样, Mindustry 有自己的调色板。 强烈推荐初学者坚持从自己的贴图里吸取颜色,虽然他会看起来很违和甚至超凡脱俗,你也会让Discord 的 #spriting 版很糟心。 | ||
+ | |||
+ | 方块调色板: | ||
+ | |||
+ | {{Pal-mindustry.png|Pal-mindustry.png Pal-mindustry.png}} | ||
+ | |||
+ | 自然墙与地板调色板: | ||
+ | |||
+ | {{Pal-mindustry-evn.png|Pal-mindustry-evn.png Pal-mindustry-evn.png}} | ||
+ | |||
+ | 如果你用了一个正确的画图软件,把这些图片导入为调色板即可。 | ||
+ | |||
+ | ===== 画风与阴影 ===== | ||
+ | |||
+ | Mindustry 有简单但充满限制的画风,生搬硬套只会显得违和。由于大环境影响,处于善心,一些规则和指南都发出来帮助模组制作者创作出符合游戏的贴图。 | ||
+ | |||
+ | Mindustry是 2D 游戏,所以我们需要添加深度比如凸起和凹陷,我们管这个叫做阴影,尽管真实材质仍然是 2D 的,尽可能的让他在游戏里看起来像 3D 。 | ||
+ | |||
+ | 根据光的入射位置,**凸起**需要涂成**亮色**,**平坦处**需要涂成**中性色**,**凹陷**需要涂成**暗色**,先 3D 画图,再 2D 投影,是 Mindustry 一种普遍的贴图画法。 | ||
+ | |||
+ | 记住,指南只是个初级玩意,你可以随便变通,但请先理解最基本的东西,并且要先做出不违和的成果。 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | |||
+ | ===== (注意,以下都没有考虑方块的基底,由于其材质固定,所以不做考虑) ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 方块阴影 ==== | ||
+ | |||
+ | {{Alloy-smelter.png|Alloy-smelter.png Alloy-smelter.png}} | ||
+ | |||
+ | 这里使用合金冶炼厂作为示例。 | ||
+ | |||
+ | 对于方块,光从**右上角**入射,所以,越靠近光源就需要越亮的颜色,并且使用中性色的斜线分割亮部和暗部。 | ||
+ | |||
+ | 通常来说,工厂有三类颜色: | ||
+ | |||
+ | * 基础颜色,有三个 | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * 印花颜色,也有三种: | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * 底部颜色 | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | **基础颜色**代表了方块的主要颜色,这种颜色通常限制为亮灰和暗灰,在所有的方块里看起来都是相同的。 | ||
+ | |||
+ | **印花颜色**代表方块的**作用**或**用途**,用于区分方块。选择印花颜色需要根据方块的用途,例如: | ||
+ | |||
+ | **塑钢压缩机** | ||
+ | |||
+ | {{Plastanium-compressor.png|塑钢压缩机 塑钢压缩机}} | ||
+ | |||
+ | 塑钢压缩机的印花颜色是绿色,绿色的印花和塑钢的颜色相同,因此你可以把这个方块和塑钢产生联想。 | ||
+ | |||
+ | **底部颜色**代表了方块里部的颜色,也就是没有光的地方,所以要用暗色。这也能代表方块的开口,例如合金冶炼厂。 | ||
+ | |||
+ | 请注意,不同的方块根据其类型需要不同数量的材质。例如,墙只要一张,就是它自己,而像单位重构工厂这种方块需要四张。请参考 [[# | ||
+ | |||
+ | 模组示例: | ||
+ | |||
+ | * Flin# | ||
+ | * [File: Flintyx-unit-bunker.png] | ||
+ | |||
+ | * # | ||
+ | * {{Unlimited-Armament-Works-steam-press.png|fig: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ==== 炮塔阴影 ==== | ||
+ | |||
+ | 对于炮塔来说,光**从右向左**打 | ||
+ | |||
+ | {{Ripple.png|浪涌 浪涌}} | ||
+ | |||
+ | 这里使用浪涌作为示例。 | ||
+ | |||
+ | 炮塔有两到三类颜色,每种两个: | ||
+ | |||
+ | * 基础颜色 | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * 印花颜色 | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * [可选项] 炮管颜色 | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | **基础颜色**,即身体颜色,是炮塔的主要颜色,其范围包括铜棕、白色或者暗灰。 | ||
+ | |||
+ | * 铜棕 | ||
+ | * Duo.png {{Scorch.png|Scorch.png}} {{Hail.png|Hail.png}} -通常代表低级炮塔,比如**双管炮**、 **火焰炮**, | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * 白色 | ||
+ | * [[Arc.png|电弧]] {{Lancer.png|蓝瑟}} {{Parallax.png|牵引光束}} {{Segment.png|裂解光束}} -通常代表用电射击的炮塔,例如**电弧**、**蓝瑟**、**牵引光束**、**裂解光束**等 | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | * 深灰 | ||
+ | * {{Swarmer.png|蜂群}} {{Cyclone.png|气旋}} {{Meltdown.png|熔毁}} -大多数情况下,深灰代表中高级炮塔。 | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | 炮塔的**印花颜色**和正规方块的相似,代表着用途或设计原型 | ||
+ | |||
+ | **炮管颜色**是一个可选项,是炮塔炮管的颜色,通常适用于大炮或者导弹发射器 | ||
+ | |||
+ | {{Swarmer.png|蜂群}} {{Ripple.png|浪涌}} | ||
+ | |||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | === 非常规方法 === | ||
+ | |||
+ | * **炮塔中性色** | ||
+ | * 还有一个不走常规路的方法,就是把中性色添加到炮塔里,使其看起来像平面,而不是非黑即白。 | ||
+ | * 有一个[[https:// | ||
+ | * {{Unlimited-Armament-Works-skyhammer.png|fig: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ==== 资源阴影 ==== | ||
+ | |||
+ | 资源的阴影简单的一批,光可以从上面来,可以从上到下穿过,用右到左也可以。 | ||
+ | |||
+ | 为了不让其看起来像 2D 平面,最好选择三二种颜色。 | ||
+ | |||
+ | 示例: | ||
+ | |||
+ | {{Item-copper.png|Item-copper.png}} {{Item-plastanium.png|Item-plastanium.png}} {{Item-graphite.png|Item-graphite.png}} {{Item-coal.png|Item-coal.png}} {{Item-surge-alloy.png|Item-surge-alloy.png}} {{Item-scrap.png|Item-scrap.png}} {{Item-pyratite.png|Item-pyratite.png}} {{Liquid-cryofluid.png|Liquid-cryofluid.png}} | ||
+ | |||
+ | ==== 单位阴影 ==== | ||
+ | |||
+ | 现在我们到达了阴影最难的部分。 | ||
+ | |||
+ | 单位越大,阴影就越错综复杂。单位阴影中,光可能是**自上而下**或**自前到后**。亮色和暗色的强度在单位重要的部分有所变化。 | ||
+ | |||
+ | 上文提到,亮色代表着**凸起**,中性色代表着**平面**,暗色代表着**凹陷** | ||
+ | |||
+ | === 单位基础颜色 === | ||
+ | |||
+ | {{Spriting-unit-shading.png|Spriting-unit-shading.png Spriting-unit-shading.png}} | ||
+ | |||
+ | 请注意观察上面的图片,这使用日蚀作为示例。随着贴图靠近尾部,亮色就变得越少而中性色和暗色也来越多。 | ||
+ | |||
+ | 被光照射的部分颜色更亮,而没被照射的部分颜色更暗,平面使用中性色。 | ||
+ | |||
+ | {{Spriting-unit-shading-illustration.png|Spriting-unit-shading-illustration.png Spriting-unit-shading-illustration.png}} | ||
+ | |||
+ | 上面的图像粗略地模拟了单位 3D的样子。 | ||
+ | |||
+ | * 基础颜色,有三个 | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | === 单位印花颜色 === | ||
+ | |||
+ | 单位的印花只有两种颜色——亮色和暗色,这代表了单位在游戏中的类别。 | ||
+ | |||
+ | -黄色是核心单位,即核心产出的单位。 | ||
+ | |||
+ | * {{Gamma.png|Gamma.png}} {{Beta.png|Beta.png}} | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | * 橙色代表**袭击**单位,即用于攻击对手 | ||
+ | * {{Fortress.png|Fortress.png}} {{Horizon.png|Horizon.png}} | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | -绿色代表**辅助**单位,能够建造、治疗和保护你的单位 | ||
+ | |||
+ | * {{Poly.png|Poly.png}} {{Retusa.png|Retusa.png}} | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | * 紫色代表**专业**单位,这些单位独一无二,不能放置在以上类别。(不要把目光局限于爬爬) | ||
+ | * {{Crawler.png|Crawler.png}} {{Arkyid.png|Arkyid.png}} | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | **你也可以随意选取印花颜色,只要你整个模组保证风格统一即可** | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | |||
+ | === 单位队伍/ | ||
+ | |||
+ | 单位能源用于区分不同队伍,他是材质顶层的单独材质 | ||
+ | |||
+ | {{Spriting-unit-cell.png|Spriting-unit-cell.png Spriting-unit-cell.png}} | ||
+ | |||
+ | 能源自动染上所在队伍的颜色。 | ||
+ | |||
+ | {{Fortress.png|Fortress.png}} {{Fortress-cell.png|Fortress-cell.png}} | ||
+ | |||
+ | 上面是堡垒和他的能源,能源贴图应该只有以下两种颜色 | ||
+ | |||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | 这就是为什么推荐使用能导出单个图层的画图软件,因为你可以画一整个单位再分割涂层,只需要操作一个文件。 | ||
+ | |||
+ | === 单位武器 === | ||
+ | |||
+ | 单位武器和炮塔和单位的阴影规则相同。可以是自上而下或从右到左。 | ||
+ | |||
+ | {{Zenith-missiles.png|Zenith-missiles.png}} {{Large-artillery.png|Large-artillery.png}} {{Large-laser-mount.png|Large-laser-mount.png}} | ||
+ | |||
+ | 武器旋转中心点是贴图中心,如果你想挪动旋转中心,挪动贴图位置即可。 | ||
+ | |||
+ | === 单位贴图制作步骤 === | ||
+ | |||
+ | {{Spriting-unit-stepbystep.png|Spriting-unit-stepbystep.png}} | ||
+ | |||
+ | 单位贴图制作共分五步 | ||
+ | |||
+ | 1.瞎画一些基本的图形,然后拿暗色重重的涂上去,画出来,慢慢地在每个部分之间添加线条,形成不太清晰的基本图形,然后试着去变成清晰的不规则或曲线图形,确保他看起来很好——大多数情况下不瞎画画不出来好单位,确保进行下一步之前你调整得足够满意。 | ||
+ | |||
+ | 2.提炼出图形,并且在线条递增45度处变形,你可能得扭一扭,不要太像之前的涂鸦。 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | < | ||
+ | |||
+ | 4.粗糙的标记出来亮部和暗部。在亮部画在上部之后,你就应该马上标记出来你想要照亮哪一个图形和光的明暗,以避免之后回来再想。少覆盖一些,暗部最好只占30%到40%。另外,注意预留出印花旁边的空间以增加层次,使其看起来更令人满意。 | ||
+ | |||
+ | 5.最错综复杂的部分——增加细节。你没有多少小聪明可以耍,你必须逐渐擅长这件事。然而,我用的方法是:当不确定加什么的时候,就添加能源。他们看起来像印花,你也可以在印花周围添加图形,细节不要太多,使用任何方便的拐角,在大块空间上添加图形。 | ||
+ | |||
+ | > 作者 Zhenьkotron# | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ==== 环境贴图 ==== | ||
+ | |||
+ | 环境贴图和其他风格不太一致。**增加45°不再适用** | ||
+ | |||
+ | 环境贴图占了游戏内容大多数,但不是重点。最好的画法就是大同小异。 | ||
+ | |||
+ | === 地板 === | ||
+ | |||
+ | 地板只有两种颜色,变化的数量由你决定。 | ||
+ | |||
+ | * 原版示例: | ||
+ | * {{Basalt1.png|Basalt1.png}} {{Basalt2.png|Basalt2.png}} {{Basalt3.png|Basalt3.png}} | ||
+ | * {{Dirt1.png|Dirt1.png}} {{Dirt2.png|Dirt2.png}} {{Dirt3.png|Dirt3.png}} | ||
+ | * 模组示例 : | ||
+ | * {{_Endless-Rusting-Demo-_classem-stolnene1.png|_Endless-Rusting-Demo-_classem-stolnene1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png|_Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png|_Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png}} | ||
+ | * {{_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png|_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png|_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png}} {{_Endless-Rusting-Demo/ | ||
+ | |||
+ | > 贴图由 Sh1penfire# | ||
+ | |||
+ | === 环境静态墙 === | ||
+ | |||
+ | 不要和建筑墙搞混,**墙有三种颜色**,正如地板,变体的数量由你决定。 | ||
+ | |||
+ | 墙也有2x2的版本,这是可选的。 | ||
+ | |||
+ | * 原版示例: | ||
+ | * {{Dacite-wall1.png|Dacite-wall1.png}} {{Dacite-wall2.png|Dacite-wall2.png}} {{Dacite-wall-large.png|Dacite-wall-large.png}} | ||
+ | * 模组示例: | ||
+ | * {{_Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png|_Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png|_Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png}} | ||
+ | |||
+ | > 贴图来自 Sh1penfire# | ||
+ | |||
+ | === 矿物 === | ||
+ | |||
+ | 矿物显示在地板之上,它们是玩家获取资源和放置钻头的地方。 | ||
+ | |||
+ | * 原版示例: | ||
+ | * {{Thorium1.png|Thorium1.png}} {{Thorium2.png|Thorium2.png}} {{Thorium3.png|Thorium3.png}} | ||
+ | * {{Scrap1.png|Scrap1.png}} {{Scrap2.png|Scrap2.png}} {{Scrap3.png|Scrap3.png}} | ||
+ | * Modded Examples : | ||
+ | * {{_Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png|_Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png|_Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png}} | ||
+ | * {{_Endless-Rusting-Demo-taconite1.png|_Endless-Rusting-Demo-taconite1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-taconite2.png|_Endless-Rusting-Demo-taconite2.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-taconite3.png|_Endless-Rusting-Demo-taconite3.png}} | ||
+ | |||
+ | > 贴图来自 Sh1penfire 的 [[https:// | ||
+ | |||
+ | === 石头 === | ||
+ | |||
+ | 石头是玩家可以破坏,随机出现在地板上的环境方块。他有自己的文件,不在环境贴图子文件夹。 | ||
+ | |||
+ | * 例子: | ||
+ | * {{Boulder1.png|Boulder1.png}} {{Boulder2.png|Boulder2.png}}\\ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | < | ||
+ | < | ||
+ | < | ||
+ | < | ||
+ | |||
+ | === 树 === | ||
+ | |||
+ | {{Spriting-props-white-tree-screenshot.png|Spriting-props-white-tree-screenshot.png Spriting-props-white-tree-screenshot.png}} | ||
+ | |||
+ | 树绘制于大多数方块之上,单位可以穿过,它们只是表现为地图上的叶子。 | ||
+ | |||
+ | 记住树有影子,你也需要自己画。 | ||
+ | |||
+ | * 例子: | ||
+ | * {{Spriting-props-white-tree.png|fig: | ||
+ | * {{White-tree-shadow.png|fig: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||