====== 包内部结构 ======
Jar本质是一个zip压缩文件,所以其内部就是一个目录,和json模组一样,jar模组也有结构。
===== mod.json =====
此文件位于根目录下,且和json模组的同名文件大部分相同。
作为java模组,首先需要添加一句""java": true"以标记此为java模组。其次,还需要将"main"的键值设为你的**全限定名**,即为包名+类名。
例如在示例模组中,包名即为"example",类名即为"ExampleJavaMod"
,所以全限定名即为"example.ExampleJavaMod"。
如果您对此文件还有任何疑问,可以参考[[modding:introduction|]]了解内容,或访问[[https://hjson.github.io/|Hjson官网]]了解语法。
===== src/ =====
src是source code的缩写,意为源代码,顾名思义,几乎一切的 Java 代码都需要放置于此处。
位于 example 包中的 ExampleJavaMod.java 文件是此模板提供的默认主类。具体内容如下:
package example;
import arc.Core;
import arc.Events;
import arc.util.Log;
import arc.util.Time;
import mindustry.game.EventType.ClientLoadEvent;
import mindustry.mod.Mod;
import mindustry.ui.dialogs.BaseDialog;
public class ExampleJavaMod extends Mod {
public ExampleJavaMod() {
Log.info("Loaded ExampleJavaMod constructor.");
//listen for game load event
Events.on(ClientLoadEvent.class, e -> {
//show dialog upon startup
Time.runTask(10f, () -> {
BaseDialog dialog = new BaseDialog("frog");
dialog.cont.add("behold").row();
//mod sprites are prefixed with the mod name (this mod is called 'example-java-mod' in its config)
dialog.cont.image(Core.atlas.find("example-java-mod-frog")).pad(20f).row();
dialog.cont.button("I see", dialog::hide).size(100f, 50f);
dialog.show();
});
});
}
@Override
public void loadContent() {
Log.info("Loading some example content.");
}
}
因为其为Java主类,所以我们需要按照上面的内容,在mod.json内填写所需信息。**如果你的模组自定义了主类,请务必填写好全限定名,并且保证其继承了Mod 类**
===== assets/ =====
此文件夹放置的是资源文件(即不是源码的文件)
==== assets/sprites/ ====
**此文件夹必须存在,否则你的模组将不会有贴图**
在此文件夹的**png文件(其他格式不行)**将会加载到游戏中去,可以按照如下方式使用:
TextureRegion texture = Core.atlas.find("贴图文件名(没有.png)");
==== assets/bundles/ ====
此文件夹用于存放语言文件,如果只打算支持一种语言可以不写。可以按照如下方式使用:
String text = Core.bundle.get("bundle文件里的键名");
String text = Core.bundle.format("bundle文件里的键名,有参数时使用");
__接下来的内容,等我看到第四章再写__
===== build.gradle =====
这个文件包含了项目与库的依赖关系,用于自动化编译。在之后的章节我们会对其进行必要的修改。