====== Erekir分支代码友好相处指南======
===== 设置 =====
这个指南面向Java(也有一点 Json),如果你用的是JS,就不用看了
在一切之前,先看看[[modding:migrationv7|旧版迁移教程]],并且确保**你没用什么弃用的东西**,因为俄式英语中弃用就是**已经删了**的意思。这里完全不会去处理它们
===== 如何在 JITPack 和 Gradle 中依赖于 Erekir 分支=====
把 ''%%build.gradle%%'' 里的Mindustry依赖项调成这样
compileOnly "com.github.Anuken.MindustryJitpack:core:935b478139"
compileOnly "com.github.Anuken.Arc:arc-core:dfcb21ce56"
注意,jitpack项目现在是 MindustryJitpack 了,但**不是**Mindustry,JITPack太TM讨厌了,但是细说就是另外一件事了
如果想要Mindustry/Arc绝对的最新版本,把末尾的哈希值换成对应的最新版即可
===== 武器/炮塔设计模版系统 =====
* 武器和炮塔现在有一个 ''%%ShootPattern shoot%%'' 字段
*模版决定了炮管何时何地如何生成
* 像 ''%%shots%%''、''%%chargeTime%%''、''%%spread%%'' 这样的字段挪到了这个模版当中
*默认的射击模版没有分裂,并且只支持 ''%%firstShotDelay%%'' (充能)和 ''%%shotDelay%%'' (延迟发射)
一些有趣的模版:
* ''%%ShootSpread%%'':可配置分裂的导弹发射
* ''%%ShootAlternate%%'':双管/分裂双管发射
* ''%%ShootBarrel%%'':类似上一个,但炮管可以任意位置任意方向
* ''%%ShootMulti%%'':链式协同模版,所以你能整点活,比如每个炮管都发射的双管炮
===== DrawBlock =====
大多数 DrawBlock 的基类都删了,都裁走了。方块的绘制器现在是模块化的了,所以你可以不必新建强耦合的 DrawBlock ,而是组建不同的层。
例如,冷冻液混合器的绘制器如下:
drawer = new DrawMulti(new DrawRegion("-bottom"), new DrawLiquidTile(Liquids.cryofluid), new DrawDefault());
* DrawMulti 仅用来结合起来多个绘制步骤
* DrawRegion 会绘制一个名为''%%cryofluid-mixer-bottom%%''的贴图作为第一层
* DrawLiquidTile 会绘制一个流动的冷却液正方形贴图,不透明度取决于液体容积。
* DrawDefault 绘制默认方块贴图(这个例子中,就是顶部玻璃材质)
了解更多请查看[[https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/core/src/mindustry/content/Blocks.java#L1017|源码]].
===== Turrets =====
大多数字段改名成适用于炮塔的名字
reloadTime -> reload
shootLength -> shootY
recoilAmount -> recoil
shootShake -> shake
chargeEffect/chargeBeginEffect -> 塞进子弹里了
xRand ->老子删了,你可能会用 ShootBarrel 代替冷却时间,没有简简单单的替换件,要么用cooldownTime要么用recoilTime
#这两个寄吧东西不管就出现奇奇怪怪的bug克死你
reload (TurretBuild) -> reloadCounter
recoil (TurretBuild) -> curRecoil
===== Consumption =====
* ''%%consumes%%'' 永远离开了我们
* ''%%efficiency%%'' 变成了方块真实的效率,不是一个电量说的算了
* 如果方块的 ''%%shouldConsume%%''返回为 false 或者没有物品,效率就是0,有电也不行
* 如果你想知道方块//本来将要有的效率//,如果 shouldConsume为true,用 ''%%potentialEfficiency%%'' 代替
* 将来会有更好的流体网络与部分消耗。例如,一个方块每帧得到1单位而实际需要10单位时,每帧会产生10%的效率,来取代consValid()每10帧true一次的
* 我啥子也不知道,希望它不要变成噩梦
名称:
consValid() -> canConsume()
consumes.power -> consumePower
consumes.item -> consumeItem
consumes.items -> consumeItems
consumes.liquid -> consumeLiquid
consumes.getPower() -> consPower
consumes.add -> consume
consumes.get(...) -> findConsumer(c -> c instanceof TheConsumeTypeYouWant) (在init()缓存结果)
consumes.powerCond -> 换成 shouldConsume 这毫无卵用
consumes.hasPower() -> consPower != null
cons.optionalValid() -> 使用可选效率,返回0~1的数字,和原本的efficiency一样
efficiency() -> efficiency (删除调用,他就是个getter)
===== 其余重命名计划(完全没写完)=====
legTrns -> legForwardScl
visualElevation -> shadowElevation
rotateShooting -> faceTarget
BulletType#range() -> BulletType#range
Vars.control.input.config.frag -> Vars.control.input.config
getSelectedTile() -> getSelected()
drawRequestRegion -> drawPlanRegion
drawRequestConfig -> drawPlanConfig
<任何 "请求建造的方法" "计划"塞到这里>
onConfigureTileTapped -> onConfigureBuildTapped
PayloadAcceptor -> PayloadBlock
PayloadAcceptorBuild -> PayloadBlockBuild
#在setBars里可以找到并且替换
bars.add(" -> addBar("
bars.remove(" -> removeBar("
liquids.total() -> liquids.currentAmount()
expanded -> 在init()里,叫做`updateClipRadius(<最大绘制范围>)`
ContentList -> 删除了这个接口,load()方法static化,然后自行调用
Fragment -> 删了,调用load就好了
scaleVelocity -> scaleLife
#队伍参数删了
Drawf.light(team, -> Drawf.light(
Drawf.laser(team, -> Drawf.laser(
BulletType#range() -> BulletType#calculateRange()
Styles.transt -> Styles.cleart
Styles.clearTransi -> Styles.cleari
Styles.accenti -> Styles.grayi
Styles.clearPartialt -> Styles.flatBordert
Styles.clearPartiali -> Styles.clearNonei
Styles.clearTogglet -> Styles.flatTogglet
Styles.clearToggleTransi -> Styles.clearTogglei
Styles.clearTogglePartiali -> Styles.clearNoneTogglei
Lines.polySeg -> Lines.arc (参数顺序!)
Lines.swirl -> Lines.arc
Structs.select -> Structs.random
===== 实际上的迁移指南(万分火急)=====
如果你以前一直用 IDE,你就应该知道这件事,但我还是有必要澄清一下,那就是:你不需要去肝,别一直手动替换。举个简单的例子,像''%%consumes.power%%'' -> ''%%consumePower%%''这种替换,你应该打开IDEA的全局替换对话框(ctrl-shift-r)然后把你代码全换一遍,如果你耍json,你也可以用类似VSCode的东西全局替换,比如''%%reloadTime%%'' 变 ''%%reload%%''