====== 贴图 ======
贴图是 Mindustry 不可缺少的一环,没了它每一个东西就都显示成 “oh no”了。
Mindustry的贴图风格很简单、但同时也充满限制,从其他地方胡乱搬来贴图会很违和。
你可以 [[https://github.com/Anuken/Mindustry/tree/master/core/assets-raw/sprites|在此]]查看全部的原版贴图
**切记,未经允许盗用他人贴图极其破坏圈子氛围,当然灵感来源和引用其他模组的贴图是可以的**
**“开源的东西,我想干嘛就干嘛”这种借口不可认可和接受,小心吃黑名单**
===== 画图软件 =====
强烈建议用支持透明度和导出PNG格式的画图软件。推荐下面这些:
==== 桌面端 ====
- **[[https://www.aseprite.org/|Aseprite]]**
* 初学可能有点难,但是习惯了极其顺手;
* **付费** 软件,但是如果 **[[https://github.com/aseprite/aseprite/blob/main/INSTALL.md#compiling|自行编译(必须自用)]]**就是免费的了;
* 有许多对于 Mindustry 贴图制作有益的特性
* 镜像
* 调色板
* 动画
* 层叠 (也能导出单个图层)
- **[[https://libresprite.github.io/#!/|LibreSprite]]**
* Aseprite 的拷贝,相对于原版来说不是最新的,能力也不足,你完全不需要用它
- **[[https://www.piskelapp.com/|Piskel]]**
* 简单的像素艺术软件,不如 Aseprite 和 LibreSprite 那么强大,但已足矣。既有在线版也有可下载的离线版,二者完全相同。
* 不能导出单个图层
- **[[https://www.pixilart.com/|Pixilart]]**
* 在线贴图制作工具,比 Piskel 有更多的功能,但是没有镜像。如果你熟悉像素艺术,更推荐使用本软件。
* 对于 Mindustry 的贴图制作绰绰有余
- **[[https://www.getpaint.net/|Paint.NET]]**
* 非常基础的画图软件,不要和 3D 画图搞混, Paint.NER很好用。但是不如上面这些方;
* Paint.NET缺乏 Mindustry贴图制作的基本特性。但你可以手动下载,并用插件弥补;
* 尽管如此,还是不推荐为了方便用这个,如果你能下载,更建议下个 Piskel 或者 LibreSprite,这才是生产力级像素画图软件。
==== 移动端 ====
- **[[https://play.google.com/store/apps/details?id=io.anuke.novix|Novix Pixel Editor]]**
* 老旧但可靠,被Anuke开发然后扔了,没有广告,虽然有一点点老,但是对于移动端用户还是很可靠的,拥有镜像功能。
* 偶尔会出现大图被猫反杀的情况(指过大的图片偶尔会被破坏)。
- **[[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PixelStudio|Pixel Studio]]**
* 最有名的像素制图软件
* 和 PC 版没什么不同
* 有广告
- **[[https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.ibis.ibispaintx.app|Ibispaint X]]**
* 很少用做贴图制作,用之前需要设置一下。
* 支持许多工具,比如八进制镜像、迷雾和倾斜,以及图标选择和图层
* 能轻松地画复合贴图,但对于简单贴图有些过头了
* 也有广告
===== 尺寸 =====
==== 方块 ====
最小的方块是 ''%%32px × 32px%%'' ,这是一个 1x1 的方块。增大方块尺寸就得增加贴图尺寸,边长每增加一,贴图变长就需要增加 32px,所以 2x2 的方块就是 ''%%64 × 64%%'' ,凡是方块都得遵守这个规定。
* ''%%1×1%%'' : ''%%32px × 32px%%''
* ''%%2×2%%'' : ''%%64px × 64px%%''
* ''%%3×3%%'' : ''%%96px × 96px%%''
* ''%%4×4%%'' : ''%%128px × 128px%%''
* ''%%5×5%%'' : ''%%160px × 160px%%''
但是,这些并没有限制你,贴图尺寸不对,游戏也会照常加载他们。然后,你就能看到一个特立独行的贴图,或者直接演变成灾难
==== 物品、液体和状态效果 ====
对于这些内容,最小尺寸是''%%32px%%'',可以再大一些,游戏会调整显示成 ''%%32px%%'',但是并不会扩大,所以 ''%%32px%%'' 是最小值。
==== 单位 ====
单位贴图比其他的更加宽松,但不要试图降低贴图尺寸到 ''%%48px%%'' 以下。而且要记住,单位越大,''%%hitSize%%''就得调得越大。
===== 贴图存储 =====
贴图直接扔在 ''%%sprites/%%'' 及其子目录下即可,内容解析器会自动递归浏览。
游戏里的图像为了高效率的调用会打包成 “atlas”。在 sprites/ 目录下的第一个子目录,比如 ''%%sprites/blocks%%'' ,决定了在放置贴图的 atlas 中的页。把方块材质扔进单位页可能会导致延迟,你最好类似原版那样组织贴图文件。
游戏会根据名称来寻找材质,比如 ''%%content/blocks/test-turret.json%%'' 的名称是 ''%%test-turret%%'',''%%sprites/test-turret.png%%''也是如此,所以这个贴图就由这个方块使用。
简单来说,游戏会寻找三种材质:方块、单位和物品。因此,贴图应该放在他自己的子目录下: - 方块贴图放在 ''%%sprites/blocks%%'' - 单位贴图放在 ''%%sprites/units%%'' - 物品贴图放在 ''%%sprites/items%%''
游戏有时会修改一些贴图。炮塔和单位会有''%%3-4px%%'' 的灰边,所以再制作贴图是需要预留空白。默认外圈半径和颜色能通过修改 ''%%Block%%'' 和 ''%%UnitType%%''里的 ''%%outlineRadius%%'' / ''%%outlineColor%%''实现自定义。
==== 覆盖 ====
你可以覆盖原有贴图,把贴图文件放在 ''%%sprites-override/%%'' 就可以了。
===== 后缀 =====
游戏会为一个方块寻找数个材质。
对于炮塔,由于他的他的类型,游戏会寻找名称文件''%%
4.粗糙的标记出来亮部和暗部。在亮部画在上部之后,你就应该马上标记出来你想要照亮哪一个图形和光的明暗,以避免之后回来再想。少覆盖一些,暗部最好只占30%到40%。另外,注意预留出印花旁边的空间以增加层次,使其看起来更令人满意。
5.最错综复杂的部分——增加细节。你没有多少小聪明可以耍,你必须逐渐擅长这件事。然而,我用的方法是:当不确定加什么的时候,就添加能源。他们看起来像印花,你也可以在印花周围添加图形,细节不要太多,使用任何方便的拐角,在大块空间上添加图形。
> 作者 Zhenьkotron#9493, 校对者 Geschiedenis#4783
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==== 环境贴图 ====
环境贴图和其他风格不太一致。**增加45°不再适用**
环境贴图占了游戏内容大多数,但不是重点。最好的画法就是大同小异。
=== 地板 ===
地板只有两种颜色,变化的数量由你决定。
* 原版示例:
* {{Basalt1.png|Basalt1.png}} {{Basalt2.png|Basalt2.png}} {{Basalt3.png|Basalt3.png}}
* {{Dirt1.png|Dirt1.png}} {{Dirt2.png|Dirt2.png}} {{Dirt3.png|Dirt3.png}}
* 模组示例 :
* {{_Endless-Rusting-Demo-_classem-stolnene1.png|_Endless-Rusting-Demo-_classem-stolnene1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png|_Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png|_Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png}}
* {{_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png|_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png|_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png}} {{_Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png|_Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png|_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png|_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png|_Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png}}
> 贴图由 Sh1penfire#0868 的 [[https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo|Endless-Rusting]]
=== 环境静态墙 ===
不要和建筑墙搞混,**墙有三种颜色**,正如地板,变体的数量由你决定。
墙也有2x2的版本,这是可选的。
* 原版示例:
* {{Dacite-wall1.png|Dacite-wall1.png}} {{Dacite-wall2.png|Dacite-wall2.png}} {{Dacite-wall-large.png|Dacite-wall-large.png}}
* 模组示例:
* {{_Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png|_Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png|_Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png}}
> 贴图来自 Sh1penfire#0868 的 [[https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo|Endless-Rusting]]
=== 矿物 ===
矿物显示在地板之上,它们是玩家获取资源和放置钻头的地方。
* 原版示例:
* {{Thorium1.png|Thorium1.png}} {{Thorium2.png|Thorium2.png}} {{Thorium3.png|Thorium3.png}}
* {{Scrap1.png|Scrap1.png}} {{Scrap2.png|Scrap2.png}} {{Scrap3.png|Scrap3.png}}
* Modded Examples :
* {{_Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png|_Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png|_Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png}}
* {{_Endless-Rusting-Demo-taconite1.png|_Endless-Rusting-Demo-taconite1.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-taconite2.png|_Endless-Rusting-Demo-taconite2.png}} {{_Endless-Rusting-Demo-taconite3.png|_Endless-Rusting-Demo-taconite3.png}}
> 贴图来自 Sh1penfire 的 [[https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo|Endless-Rusting]]
=== 石头 ===
石头是玩家可以破坏,随机出现在地板上的环境方块。他有自己的文件,不在环境贴图子文件夹。
* 例子:
* {{Boulder1.png|Boulder1.png}} {{Boulder2.png|Boulder2.png}}\\
=== 树 ===
{{Spriting-props-white-tree-screenshot.png|Spriting-props-white-tree-screenshot.png Spriting-props-white-tree-screenshot.png}}
树绘制于大多数方块之上,单位可以穿过,它们只是表现为地图上的叶子。
记住树有影子,你也需要自己画。
* 例子:
* {{Spriting-props-white-tree.png|fig:Spriting-props-white-tree.png}}
* {{White-tree-shadow.png|fig:White-tree-shadow.png}}
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