====== 类型 ======
注意:此处没有列出**不推荐使用**的类型,并且也强烈不建议使用它们,尽可能使用推荐使用的等价类型。
在[[https://mindustrygame.github.io/docs/deprecated-list.html|Mindustry Javadoc]](随即跟进)查看**不推荐使用**的类和方法。
所有的 json 示例都来自 BuleWolf3682 的[[https://github.com/BlueWolf3682/Exotic-Mod| Exotic Mod]](已经没了)。仅供参考,不要直接粘贴到你的 mod 中,可能不会工作!
译者注:本文的英文原文全部使用脚本生成,信息源来自源代码及其注释。
===== Block =====
==== Block ====
^键名^类型^默认值^解释^
|hasItems|boolean|false|如果值为true,那么方块将会有物品栏并可以接受物品|
|hasLiquids|boolean|false|如果值为true,那么方块将会有液体栏并可以接受液体|
|hasPower|boolean|false|如果值为true,那么方块将会有电力栏并可以接受电力|
|outputsLiquid|boolean|false|如果值为true,那么方块将能输出液体|
|consumesPower|boolean|true|如果值为true,那么方块将消耗电力|
|outputsPower|boolean|false|如果值为true,那么方块将会发电|
|acceptsPayload|boolean|false|如果值为true,那么方块将可以接受载荷|
|acceptsItems|boolean|false|如果值为true,那么方块将可以接受物品|
|separateItem Capacity|boolean|false|如果值为true,那么方块的物品容量会被分割。注:原类型名无空格,此处排版需要|
|itemCapacity|int|10|值为方块中物品栏**每种**物品容量|
|LiquidCapacity|float|10.0|值为方块中液体栏**每种**液体容量,为float浮点数可以带小数点|
|liquidPressure|float|1.0|值为方块液压,或许和液体传输速度有关|
|bars|BlockBars|new BlockBars()|值意义不明,需要js/java支持,用于显示生命值之类的条|
|comsumes|Consumers|new Consumers()|值为物品的消耗器,内部值在下方说明|
|outputFacing|boolean|true|如果值为false,那么方块将只向朝向输出。应用情景为载荷方面|
|noSideBlend|boolean|false|如果值为true,那么方块将不接受侧面输入,用于实现装甲传送带|
|displayFlow|boolean|true|如果值为true,那么方块可以显示物品/液体流速|
|inEditor|boolean|true|如果值为true,那么方块可以出现在(游戏外)编辑器里|
|lastConfig|Object|null|值为对象,需要js/java支持 此值是为了saveConfig,没必要手动赋值|
|saveConfig|boolean|false|如果值为true,那么方块将保存配置以供下一个同样方块使用(效果类似分类器)|
|copyConfig|boolean|true|如果值为true,那么方块将允许在复制/蓝图时保存建筑配置(效果类似桥在蓝图中保存连接)|
|update|boolean|false|如果值为true,那么方块将时刻更新实体渲染|
|destructible|boolean|false|如果值为false,那么方块拥有血量并可以被破坏|
|unloadable|boolean|true|如果值为true,那么方块可以使用卸载器卸货|
|allowResupply|boolean|false|如果值为true,那么方块可以通过从此方块去除物品的方法重新提供(意味深|
|solid|boolean|false|如果值为true,那么方块为坚固的(意味深|
|solidifes|boolean|false|如果值为true,那么方块**能**为坚固的(意味深|
|rotate|boolean|false|如果值为true,那么方块可以不重新建造而旋转|
|variants|int|0|值为使用的不同变种个数|
|drawArrow|boolean|true|如果值为flase,那么方块将绘制箭头。请注意,并不在直线/斜线建造时绘制箭头|
|saveData|boolean|false|仅供静态方块使用,如果值为true,那么方块的data()会存入world data|
|breakable|boolean|false|如果值为true,那么方块可以右键拆除|
|rebuildable|boolean|false|如果值为true,那么被损毁的此类方块加入 brokenblocks,false则产生钍反应堆破坏不重建的效果|
|requiresWater|boolean|false|如果值为true,那么只能放置在水上|
|placeableLiquid|boolean|false|如果值为true,那么方块可以放置在液体上,即任何位置|
|placeablePlayer|boolean|true|如果值为true,那么方块可以直接被玩家放置通过放置碎片(意味深|
|placeableOn|boolean|true|如果值为true,那么这个地板可以放置在上面|
|insulates|boolean|false|如果值为true,那么方块的配置已经被保护(意味深|
|squareSprite|boolean|false|如果值为true,那么方块贴图为正方形|
|absorbLasers|boolean|false|如果值为true,那么方块可以像塑钢墙一样吸收激光|
|enableDrawStatus|boolean|true|如果值为true,那么方块可以被绘制状态(就是右下角的带颜色菱形)|
|drawDisables|boolean|true|如果值为true,那么方块可以被绘制禁用状态|
|autoResetEnabled|boolean|true|如果值为true,那么方块将会在逻辑处理器禁用之后的一段时间里自动启用|
|noUpdateDisabled|boolean|false|如果值为true,那么方块将在禁用时停止更新|
|updateInUnits|boolean|true|如果值为true,那么方块将会在变成单位的载荷时更新。根本没有用/根本没用到|
|useColor|boolean|true|如果值为true,那么方块将会在小地图绘制颜色|
|itemDrop|Item|null|值为从该方块掉落的物品,用于钻头|
|attributes|Attributes|new Attributes()|值为特定物品的属性表,疑需要js/java支持|
|health|int|-1|值为方块的血量|
|baseExplosiveness|float|0.0|值为方块的爆炸性|
|destoryBullet|BulletType|null|值为方块被破坏时发射的子弹,类似钍反应堆的爆炸效果|
|floating|boolean|false|如果值为true,可以放置在液体边缘,类似液体管道|
|size|int|1|值为方块的边长|
|offset|float|0.0|值为方块的迭代|
|expended|boolean|false|不推荐使用,请改用clipSize。它不起任何作用,保留它是为了保持与 v6 模组的兼容性。|
|clipSize|float|-1.0|值为这个方块的蓝图尺寸,应该和方块绘制地一样大|
|timers|int|1|值为计时器最大使用时长|
|cacheLayer|CacheLayer|normal|值为缓存层。仅用于缓存渲染。|
|fillsTile|boolean|true|如果值为false,则即使缓存了地板,也会在该块下绘制地板|
|alwaysReplace|boolean|false|如果值为true,那么方块可以随时转向,而不耗费材料(效果类似传送带、兵工厂)|
|replaceable|boolean|false|如果值为false,那么方块不可能被覆盖|
|group|BlockGroup|false|值为方块所在的组,除非"replaceable"字段设置为 false ,否则相同组里的方块可以互相覆盖)|
|flags|EnumSet|of()|值为方块的标志,用于 AI 索引|
|priority|TargetPriority|base|这个方块的寻路成本,用于实体寻路|
|unitCapModifier|int|0|这个区块对单位上限的影响程度,必须同时拥有 unitModifier 才能工作!|
|configurable|boolean|false|如果值为true,那么|
|allowConfigInventory|boolean|true|如果值为true,那么|
|logicConfigurable|boolean|false|如果值为true,那么|
|consumesTap|boolean|true |如果值为true,那么|
|drawLiquidLight|boolean|true|如果值为true,那么|
|envRequired|int|0|如果值为true,那么|
|envEnabled|int|1|如果值为true,那么|
|envDisabled|int|0|如果值为true,那么|
|sync|boolean|false|如果值为true,那么|
|conveyorPlacement|boolean|false|如果值为true,那么|
|swapDiagonalPlacement|boolean|false|如果值为true,那么|
|schematicPriority|int|1|如果值为true,那么|
|mapColor|Color|000000ff|如果值为true,那么|
|hasColor|boolean|false|如果值为true,那么|
|targetable|boolean|true|如果值为true,那么|
|canOverdrive|boolean|true|如果值为true,那么|
|outlineColor|Color|404049ff|如果值为true,那么|
|outlineIcon|boolean|false|如果值为true,那么|
|outlineRadius|int|4|如果值为true,那么|
|outlinedIcon|int|-1|如果值为true,那么|
|hasShadow|boolean|false|如果值为true,那么|
|placePitchChange|boolean|true|如果值为true,那么|
|breakPitchChange|boolean|true|如果值为true,那么|
|placeSound|Sound|place|如果值为true,那么|
|breakSound|Sound|breaks|如果值为true,那么|
|destroySound|Sound|boom|如果值为true,那么|
|albedo|float|0.0|如果值为true,那么|
|lightColor|Color|ffffffff|如果值为true,那么|
|emitLight|boolean|false|如果值为true,那么|
|lightRadius|float|60.0|如果值为true,那么|
|loopSound|Sound|none|如果值为true,那么|
|loopSoundVolume|float|0.5|如果值为true,那么|
|ambientSound|Sound|none|如果值为true,那么|
|ambientSoundVolume|float|0.05|如果值为true,那么|
|requirements|ItemStack[]|[]|如果值为true,那么|
|category|Caredory|distribution|如果值为true,那么|
|buildCost|float|20.0|如果值为true,那么|
|buildVisibility|BuildVisibility|hidden|如果值为true,那么|
|buildCostMultiplier|float|1.0|如果值为true,那么|
|deconstructThreshold|float|0.0|如果值为true,那么|
|instantDeconstruct|boolean|false|如果值为true,那么|
|breakEffect|Effect|breakBlock|如果值为true,那么|
|destroyEffect|Effect|dymaticExplosion|如果值为true,那么|
|researchCostMultiplier|float|1.0|如果值为true,那么|
|instantTransfer|boolean|false|如果值为true,那么|
|quickRotate|boolean|true|如果值为true,那么|
|subclass|Class>|class mindustry.world.Block|如果值为true,那么|
|highUnloadPriority|boolean|false|如果值为true,那么|
|selectScroll|float|0.0|如果值为true,那么|
|buildType|Prov|null|如果值为true,那么|
|configurations|ObjectMap